火炬之光手游伤害计算全解析
最近玩《火炬之光移动版》的小伙伴们是不是都发现一个问题伤害怎么这么低?想提升伤害又不知道从哪儿下手。今天咱们就来好好扒一扒这游戏里伤害是怎么算的,顺便看看怎么才能打出高伤害。
基础伤害构成
- 武器白字物理伤害上限加上蓝字物理伤害,再加上镶嵌宝石的黄字物理伤害
- 没有物理伤害的法杖或魔杖,这一项直接归零
元素伤害解析
- 元素“物理”伤害主要靠镶嵌宝石的黄字实现
- 元素“元素”(冰火电毒)伤害由四部分组成:武器白字元素伤害上限、蓝字元素伤害、宝石镶嵌的黄字元素伤害,还有首饰的蓝字元素伤害
(特殊说明:用某些技能比如爆炸箭时,元素类型会变,装备加成也会跟着变)
伤害上下限与爆击
所有伤害都是上限,下限是上限的一半,像掷骰子一样在上下限之间随机生成伤害值(D1到D6)。攻击时会检查是否爆击,如果爆击,每种伤害会乘以爆击伤害比率(C=200%+技能加成+装备加成)。
爆击伤害比率C:200%基础值,技能加成(比如10级是120%),装备加成(只有unique装备有)。所有加成直接累加。
抗性与打断
每种伤害都要减去对手的对应抗性,物理伤害减两次(虽然都是物理伤害),元素伤害减四次。抗性减之前还是之后不知道,但估计是之后。减完抗性后,会检查是否打断对手动作,再检查是否格挡(能不能挡住打断效果不知道)。
人物面板伤害值
元素伤害上限:武器基础元素伤害上限+武器附魔元素伤害,再乘以对应属性加成、魔法属性加成、武器专精加成、攻击方式加成、物理伤害加成、元素伤害加成,最后加上首饰元素伤害和镶嵌宝石元素伤害(再乘以魔法属性加成和元素伤害加成)。
物理伤害上限:武器基础物理伤害上限+武器附魔物理伤害,再乘以对应属性加成、武器专精加成、攻击方式加成、物理伤害加成,最后加上镶嵌宝石物理伤害。
近战/远程伤害上限(A):物理伤害上限+元素伤害上限。所有伤害下限是上限的一半,所有数字向上取整。
(说明:元素伤害上限就是magic下面显示的数值,近战/远程伤害上限就是str/dex下面显示的数值)
实际伤害值
基础伤害上限:手武器基础物理伤害上限+手武器附魔物理伤害,再乘以对应属性加成、武器专精加成、双持加成、攻击方式加成、物理伤害加成,最后加上手武器镶嵌宝石物理伤害。
元素“物理”伤害上限:手武器宝石镶嵌物理伤害(乘以2+对应属性加成+攻击方式加成+双持加成+物理伤害加成),再加上非手武器宝石镶嵌物理伤害。
元素“元素”伤害上限:手武器基础元素伤害上限+手武器附魔元素伤害(乘以1+对应属性加成+武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+攻击方式加成+对应元素伤害加成),加上手武器宝石镶嵌元素伤害(乘以2+对应属性加成+攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成),再加上非手武器宝石镶嵌元素伤害,最后加上首饰附带元素伤害。
最终伤害上限值(B):基础伤害上限+元素“物理”伤害上限+元素“元素”伤害上限。
(法杖staff算近战武器,魔杖wand算远程武器,计算对应属性时用str和dex,但两者不享受任何专精加成,包括魔法武器专精!魔法武器专精只改面板伤害,不改实际伤害,疑似bug)
武器标称DPS
武器标称DPS(C):武器基础伤害上限+武器附魔伤害+镶嵌宝石伤害,再乘以速度因子。速度因子跟武器基础速度有关(最快约1.71,平均约1.5,最慢约1.0)。
(武器其他属性如快速攻击、所有伤害增加、元素伤害增加等都不影响标称DPS)
人物DPS
武器标称DPS没考虑人物属性和物品属性加成,所以标称DPS相同的武器,有人用出来伤害高,有人用出来伤害低。
人物DPS(D):单击伤害×速度=数值B×速度因子。
(这个数值只用于计算DPS%技能伤害,跟人物连续普通攻击的DPS无关)
faster attack只影响平射频率,faster cast speed只影响技能释放频率,对人物DPS没影响。
最后咱们总结一下,伤害计算其实挺复杂的,但只要弄懂基础逻辑,就知道怎么选装备、怎么加点。关键是要知道实际伤害能力取决于装备和人物属性的加成,而不是标称DPS。希望这篇分析能帮到大家,玩得更好的咱们下期见。