那会儿玩质量效应1的时候,菲洛斯这颗星球总让人心里发毛。
《质量效应1菲洛斯》 的故事线埋得太深,表面是个普通的任务星球,走着走着就能闻到阴谋的味道。殖民地的废墟里全是那种被植物寄生的尸体,转角遇到个活人比中彩票还难。斜坡(主角)在这儿干的每件事,后来想想都像在给整个三部曲埋雷。
被遗忘的殖民地藏着最锋利的刀
殖民地静得能听见自己的心跳。游戏故意把环境做得压抑,破败的房屋中间偶尔闪过几个索利安人(当地智慧植物)的影子。我们得在两种意识形态里选边站:
1.帮着殖民者后代消灭所有索利安人,他们觉得这些植物就是杀人凶手
2.促成双方和解,虽然那些被寄生的人类确实救不回来了
存档点附近的尸体堆会随着任务进度变化,有个穿红衣服的女人第一天躺在仓库门口,第三天就被藤蔓裹成了茧。这种细节比任何对话都有冲击力。
植物会说话比怪物会吃人更恐怖
索利安女王那段对话简直是精神污染。她能用死人的声带发声,还会读取斜坡的记忆来模仿熟人语气。游戏里设计了三个关键选项节点:
1.直接开枪打断她的迷惑行为
2.假装被说服套取情报
3.用楷模值(道德值系统)强行破局
选第一种会错过整个种族的历史资料,但能避免队友被精神控制的反水事件。
《质量效应》最狠的设计就是让玩家自己切断了解世界的渠道。
任务链里藏着三部曲的密码
那个总在终端机里留言的殖民队长,后来在质量效应3变成了重要战争资产。第一次玩根本注意不到这种伏笔,直到三周目才发现他提到的"亚契恩计划"收割者(系列终极反派)的诱导实验。游戏把关键信息打碎扔在:
1.某个需要破解的加密日志里
2.尸体口袋里的数据板
3.索利安女王故意泄露的只言片语
这种叙事方式让强迫症玩家特别难受,毕竟谁都不想错过任何线索。但回头再看,正是这些碎片拼出了银河系即将面临的灾难。
战斗场景比主线更让人焦虑
菲洛斯的地形设计充满恶意。狭窄的通道里突然冲出被寄生的人类,子弹打在索利安人身上会溅出荧光色的汁液。最恶心的设定是:
1.被击倒的敌人过会儿会重新站起来
2.某些区域的藤蔓能突然缠住队员
3.光照不足的角落藏着即死陷阱
队友在这里容易卡bug,经常对着空气疯狂开枪。倒是很符合剧情里"集体产生幻觉"的设定,不知道是不是制作组故意的。
道德选择没有中间选项
游戏逼我们在两个极端里做选择,调解选项需要极高的楷模值。殖民者首领办公室的终端机里,有段被删除的录音显示他早就知道植物有智慧。这个隐藏信息彻底颠覆了任务性质:
1.继续当屠夫能拿到更好的武器配件
2.选择和解会增加后续任务的难度
3.完全不管直接走人会触发团灭结局
存档文件在这关总是特别大,可能系统在记录我们每次犹豫的瞬间。
菲洛斯像是被硬塞进主线里的预言书。那些看似无关的支线,那些令人烦躁的迷宫设计,那些必须舍弃的线索,都在为后续作品积蓄力量。现在重玩会发现,斜坡在这个星球上的每个决定,都悄悄改变了银河系毁灭的方式。
有些真相藏在最不起眼的角落里,而找到它们的人反而要背负更沉重的抉择。